El jugador de videojuegos medio ya no es un adolescente: tiene 41 años, y en casi la mitad de los casos, es una mujer. Así lo concluye el informe ‘Power of Play’, elaborado por la Asociación de Software (ESA) en colaboración con la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y otras entidades europeas, tras encuestar a más de 24.000 usuarios mayores de 16 años en todo El Mundo.
El estudio revela que el 48 por ciento de los jugadores que juegan al menos una vez por semana son mujeres, frente al 51 por ciento de hombres, lo que refleja una distribución prácticamente igualitaria. Asimismo, desmonta estereotipos arraigados sobre la edad, ya que los datos muestran que la media de edad global de los jugadores es de 41 años.
En cuanto a las preferencias de formato, los videojuegos para móvil se consolidan como los más populares, elegidos por un 55 por ciento de los usuarios. PC y consola —incluidas las portátiles— empatan con un 21 por ciento de preferencia cada uno. Los dispositivos de realidad virtual, pese a su avance, solo atraen al 2 por ciento de los encuestados, mientras que un 1 por ciento opta por otros sistemas.
La razón principal por la que los usuarios recurren a los videojuegos sigue siendo el entretenimiento: un 66 por ciento afirma jugar por diversión. No obstante, destacan también otros motivos como la relajación y alivio del estrés (58 por ciento) y el deseo de mantener la mente activa (45 por ciento).
El informe subraya el impacto positivo del videojuego en el bienestar emocional. Un 81 por ciento de los jugadores destaca la estimulación mental que ofrecen, el 80 por ciento valora su capacidad para aliviar el estrés y el 78 por ciento los considera una experiencia accesible para personas con capacidades diversas. Además, el 73 por ciento asegura que jugar les hace sentirse más felices.
Los usuarios también destacan que los videojuegos les ayudan a desconectar de los problemas cotidianos (72 por ciento), a reducir la ansiedad (70 por ciento), y a sentirse menos solos (62 por ciento). Esta dimensión social se refuerza con el 78 por ciento que valora las “conexiones positivas” que generan los videojuegos.
Jugar sigue siendo, para muchos, una actividad compartida. El 80 por ciento afirma jugar ‘online’ con amigos, y el 81 por ciento lo hace en persona. El 61 por ciento juega en línea con sus hijos, y el 68 por ciento en casa. Este hábito se extiende a otros familiares, incluidos padres, hermanos y hasta abuelos, con datos que reflejan una creciente integración del videojuego en el entorno doméstico.
Más allá del ocio, el 50 por ciento de los jugadores asegura que el videojuego ha contribuido a su Formación Profesional en habilidades técnicas o conductuales. El 54 por ciento afirma que los títulos deportivos han mejorado sus capacidades físicas en la vida real, y el 43 por ciento dice que jugar ha tenido un impacto positivo en su trayectoria laboral.
Entre los beneficios señalados con mayor frecuencia figuran el desarrollo de la creatividad (77 por ciento), la capacidad para resolver problemas (76 por ciento) y el fomento del trabajo en equipo (74 por ciento). En el caso de los jugadores españoles, destacan especialmente la resolución de problemas (78 por ciento), la creatividad (76 por ciento) y la adaptabilidad (74 por ciento) como competencias adquiridas o reforzadas mediante los videojuegos.