
Un estudio de la Universidad de Dartmouth concluye que los videojuegos diseñados con contenido terapéutico reducen significativamente los síntomas de depresión en adolescentes.
Investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de la Universidad de Dartmouth han demostrado que los videojuegos diseñados para prevenir la depresión adolescente pueden reducir su incidencia de forma significativa. El estudio, publicado en la revista JAMA Network Open, concluye que una variedad creciente de juegos educativos constituye una herramienta eficaz tanto para tratar como para prevenir esta enfermedad entre los jóvenes.
La investigación, liderada por la doctora Lynn Fiellin, profesora de Ciencia de Datos Biomédicos y Medicina, contó con 532 estudiantes de Secundaria. Los científicos utilizaron un videojuego concebido para concienciar a los adolescentes sobre los problemas de salud mental y el abuso de sustancias. Un total de 269 alumnos participó en PlaySmart, un juego digital sobre salud conductual desarrollado en el laboratorio play2PREVENT, mientras que los otros 263 jugaron a títulos de rol comerciales sin contenido terapéutico.
Los participantes en PlaySmart jugaron aproximadamente una hora después de clase, una vez por semana, durante un máximo de seis semanas. Ambos grupos fueron seguidos durante un año. Los resultados revelaron que los adolescentes del grupo PlaySmart registraron una reducción de los síntomas depresivos que iguala o duplica los efectos documentados en programas escolares generales. Además, mostraron una actitud más favorable hacia la búsqueda de atención psicológica tras apenas seis semanas de juego.
Caroline Barry, primera autora del estudio y miembro del Centro de Tecnología y Salud Conductual de la Universidad de Dartmouth, señaló que "uno de los mayores desafíos en la Salud Mental de los adolescentes es que muchos jóvenes nunca reciben atención debido a barreras como el estigma, el acceso limitado a los profesionales o simplemente porque no reconocen que podrían beneficiarse de la ayuda". Barry apuntó además que "dado que los juegos de salud conductual como PlaySmart son digitales y autoguiados, tienen un enorme potencial para llegar a adolescentes en una amplia gama de entornos que de otro modo no recibirían atención".
En el videojuego, los jugadores protagonizan una historia ambientada en escenarios basados en experiencias reales de adolescentes. El laboratorio de Fiellin recopiló situaciones de toma de decisiones saludables y no saludables, e identificó lagunas en el conocimiento de los jóvenes sobre salud mental. Los alumnos deben reconocer señales de depresión y decidir si acudir a un adulto de confianza. Las decisiones acertadas generan resultados positivos para el jugador y los personajes secundarios; las equivocadas, consecuencias negativas.
Podían participar quienes hubieran consumido cigarrillos electrónicos, alcohol, cannabis o drogas no opioides en los últimos 30 días, o quienes presentaran síntomas de depresión agravados. Fiellin subrayó que los juegos orientados a la prevención y la promoción de la salud mental "son un campo en rápido crecimiento, pero la evidencia aún está en desarrollo". Añadió que "pocos ensayos clínicos en este ámbito combinan un diseño aleatorio con juegos comerciales como grupo de control activo y un seguimiento de 12 meses", y que el riguroso diseño de este estudio "establece un alto estándar para demostrar su impacto".
Los adolescentes del grupo PlaySmart obtuvieron puntuaciones en la escala PHQ-8 de depresión 1,12 puntos inferiores a las de los estudiantes que no participaron en el juego. El programa se aplica actualmente a todos los alumnos como intervención universal de prevención.
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